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REGOLAMENTO UFFICIALE CAMPIONATO GDR
VERSIONE BETA.

- Disposizioni generali

  1. Uso del regolamento. Il presente regolamento è redatto dell’associazione ludico-culturale “Campionato GdR”, come previsto dall’Art. 3 e seguenti, dello statuto dell’associazione stessa. Il regolamento descrive le norme organizzative e di comportamento a cui devono attenersi tutti coloro che collaborano alla buona riuscita delle attività associative, anche se non necessariamente soci.

  2. Stesura e modifica. Il Consiglio Direttivo è l’organo responsabile della stesura e dell’aggiornamento del presente regolamento. Ogni modifica viene notificata tramite delibera e pubblicata secondo i mezzi ritenuti idonei dal Consiglio direttivo stesso. Tali modifiche resteranno in vigore solo fino alla seguente assemblea ordinaria dei soci, che avrà il compito di approvare tali modifiche.

Salvo casi assolutamente eccezionali il regolamento non varierà mentre una stagione del campionato è in corso (i concetti di stagione e di campionato verranno rigorosamente spiegati in seguito)

  1. Versione. Ogni versione del regolamento è caratterizzata da un numero progressivo di 2 cifre seguente l’anno di emissione.

  2. Suddivisione del regolamento. Il presente regolamento è suddiviso in quattro parti:

  1. - Una prima parte generale, contenente dei principi di interesse generale;

  2. - Una seconda parte destinata a tutti coloro che si pongono come giocatori nei confronti dell’Associazione (vedi III per la definizione di giocatore);

  3. - Una terza parte destinata a tutti coloro che si pongono come organizzatori di tappa nei confronti dell’Associazione (vedi II per la definizione di organizzatore di tappa);

  4. - Una quarta parte riguardante l’amministrazione dell’Associazione, ruoli e suddivisione delle attività.

- Il Campionato e la sua struttura

Definizione del campionato

  1. Concetto di Campionato GdR o Campionato. L’organizzazione di un campionato di giochi di ruolo (in breve Campionato o Campionato GdR, ove non si generi confusione con il nome dell’Associazione) è una delle attività perseguite dall’Associazione (vedi art. 2 dello Statuto). Il Campionato consiste in una serie di tornei di giochi di ruolo. La partecipazione a questi tornei può portare a conseguire punti validi per stilare delle classifiche di merito. La struttura del campionato verrà discussa negli Art. seguenti in questa stessa Sezione.

  2. Obiettivo del campionato. Obiettivo del Campionato è di promuovere lo sviluppo e la conoscenza del gioco di ruolo stesso e di premiare, al termine di esso, le migliori squadre e giocatori di ruolo

  3. Concetto di Staff. Viene chiamato Staff l’organo nominato dal Consiglio Direttivo ed incaricato di amministrare il Campionato. La composizione ed i poteri dello Staff saranno discussi nella quarta parte di questo regolamento.

  4. Concetti di Tappa e Sanzione. Ogni torneo di giochi di ruolo valido per il Campionato viene chiamato Tappa. L’affiliazione di un torneo al Campionato viene chiamata sanzione. In questo senso ogni Tappa valida viene sanzionata dallo Staff.

  5. Organizzatore di Tappa. Ogni tappa può essere organizzata da un diverso gruppo di persone od associazione che faccia apposita richiesta allo Staff e che soddisfi le condizioni descritte nei titoli seguenti. Tale gruppo di persone od associazione viene chiamato “organizzatore di tappa”. Ogni organizzatore di tappa che vuole che un proprio evento sia sanzionato deve attenersi all’VI e seguenti del presente regolamento.

  6. Concetti di Giocatori e Squadre. Ogni persona che partecipi ad una Tappa giocando il torneo e che soddisfi ad alcune condizioni descritte negli artt. seguenti viene chiamato “Giocatore”. Un gruppo di giocatori che partecipa ad una Tappa partecipa anche al Campionato sotto forma di Squadra.

Suddivisione in macroregioni

  1. Macroregione. Come definito dall’Art. 15 e seguenti dello Statuto il territorio italiano viene suddiviso in Macroregioni, rappresentate da un Referente ed eventualmente da alcuni suoi collaboratori. In particolare viene chiamata Macroregione (in breve MR) una realtà geografica omogenea.

  2. Suddivisione in Macroregioni. Le macroregioni in cui il territorio è suddiviso comprendono le seguenti regioni italiane:

    1. - MR1: Piemonte, Lombardia, Valle d’Aosta;

    2. - MR2: Friuli Venezia Giulia, Trentino Alto Adige, Veneto;

    3. - MR3: Emilia Romagna;

    4. - MR4: Liguria, Toscana, Umbria;

    5. - MR5: Abruzzo, Lazio, Marche, Molise;

    6. - MR6: Basilicata, Calabria, Campania, Puglia, Sardegna, Sicilia, Sezioni Estere

  3. Criteri di formazione. La suddivisione in Macroregioni è formata in base al numero di Tappe organizzate, Organizzatori di Tappa e Giocatori attivi in ogni zona nelle edizioni passate del Campionato GdR.



Struttura del campionato

  1. Struttura del campionato. Il campionato è composto da più Tappe, come sancito dall’II e dall’II. I Giocatori e le Squadre che partecipano ad una Tappa possono guadagnare una certa quantità di punti, che potranno essere accumulati in una classifica di merito. Ulteriori dettagli a questo proposito verranno discussi nei titoli seguenti.

  2. Durata del campionato. Stagione. Il Campionato ha una durata decisa dallo Staff ed indicativamente di 365 giorni. Ci si può riferire a questo periodo di tempo con la parola Stagione eventualmente seguita dagli anni solari coinvolti dalla stagione stessa. La fine precisa del campionato viene decretata di anno in anno e con un anticipo sufficiente dallo Staff.

  3. Durata massima e minima. Una stagione non può durare più di 14 mesi e meno di 10 mesi.

  4. Classifiche. Ogni Tappa genera due classifiche, una a squadre ed una individuale. Queste classifiche contribuiscono ad aggiornare una classifica globale a squadre ed una classifica globale individuale. Entrambe le classifiche globali sono divise per Macroregione. Ulteriori dettagli a questo proposito verranno discussi nei titoli seguenti.

  5. Tappe speciali. Alcuni particolari tornei possono essere sanzionati dallo Staff come Tornei Master o Tornei D.O.C.. Ulteriori dettagli a questo proposito verranno discussi nei titoli seguenti.

  6. Concetto di Finale. Il campionato termina con una particolare Tappa chiamata Finale, a cui possono partecipare alcune Squadre che si siano distinte per meriti ludici secondo i criteri stabiliti nella IV.

Strumenti informatici

  1. Sito del campionato. Viene chiamato Sito del Campionato o Sito la pagina web posta all’indirizzo internet www.campionatogdr.it

  2. Forum del campionato. Viene chiamato Forum del campionato o Forum la sezione del sito destinata ad ospitare un forum di conversazione tra soci, direttivo, giocatori, organizzatori di tappa, e staff od altri interessati. La partecipazione a tali conversazioni è regolata secondo le norme indicate nel forum stesso e negli articoli di questo regolamento


- Partecipanti al campionato

Caratterizzazione di ogni giocatore

  1. Giocatore. Si definisce giocatore ogni Socio Ordinario, Straordinario o Fondatore che, nella stagione corrente, partecipi ad almeno una Tappa del Campionato.

  2. ID Giocatore. Si definisce ID giocatore un codice alfanumerico che descriva univocamente il giocatore stesso. L’ID di ogni giocatore viene ricavato dai suoi dati personali.

  3. Costruzione ID Giocatore. L’ID giocatore viene costruito giustapponendo caratteri alfanumerici nel seguente modo: MrNNCCGGMMAA, dove

    Mr - rappresenta la Macroregione in cui il giocatore ha residenza;

    NN - rappresentano le prime due lettere del primo nome del giocatore

    CC - rappresentano le prime due lettere del cognome del giocatore

    GG - rappresentano le cifre del giorno di nascita del giocatore

    MM - rappresentano le cifre del mese di nascita del giocatore

    AA - rappresentano le ultime due cifre dell’anno di nascita del giocatore


    Nel caso in cui due giocatori abbiano lo stesso ID si faccia riferimento all’III. Ove il giorno od il mese sia composto da una sola cifra è necessario porre uno zero prima della cifra in questione.

Si consideri ad esempio il caso di Giorgio Bianchi, residente a Torino (MR 1) e nato il 1 maggio 1980. L’ID di Giorgio Bianchi sarebbe 1 GIBI010580.

  1. Casi di omocodia. Nel caso in cui due o più giocatori siano caratterizzati dallo stesso ID Giocatore, lo staff provvederà a differenziare uno dei due codici, tipicamente aggiungendo i valori 20,40,60 od 80 al numero di due cifre caratterizzante il mese. In questo caso lo staff informerà i giocatori che abbiano lo stesso ID Giocatore ed effettuerà la variazione di uno o più codici a propria discrezionalità. I giocatori il cui codice identificativo sia stato variato in questo modo saranno avvertiti dallo staff, e da quel momento saranno tenuti ad utilizzare sempre il nuovo ID giocatore e a non utilizzare più quello ambiguo.

  2. Utilizzo dell’ID Giocatore. Un giocatore utilizza il proprio ID Giocatore in differenti occasioni:

    - all’atto dell’iscrizione ad una Tappa;

    - come parte della firma digitale utilizzata nel forum del campionato (vedi II)


Si consiglia che un giocatore rappresentativo di una squadra abbia a portata di mano gli ID Giocatore dei propri compagni di squadra prima di presentarsi ad un torneo, in modo da snellire le procedure di iscrizione.


  1. Gli organizzatori di tappa e l’ID giocatore. Gli organizzatori di tappa possono richiedere un documento di identità valido per controllare le generalità di un giocatore, al fine di convalidarne il codice identificativo. Nel caso in cui un giocatore si rifiutasse di mostrare tale documento potrà essere interdetto l’accesso alla tappa da parte degli organizzatori di tappa stessi ed a loro insindacabile giudizio.

  2. Accettazione della pubblicazione dei propri dati. Firmando il foglio di iscrizione consegnato ad ogni tappa, ogni giocatore accetta che i propri dati personali (nome, cognome, data di nascita e macroregione di appartenenza) vengano pubblicati sul sito del campionato (http://www.campionatogdr.it) assieme alle classifiche di ogni tappa ed alle classifiche generali del campionato (vedi artt. seguenti). Non è possibile partecipare al campionato se non si accetta tale pubblicazione.

  3. Trattamento dei dati personali. I dati forniti saranno trattati per le seguenti finalità:

    - Per eseguire obblighi di legge

    - Per la pubblicazione delle classifiche inerenti i tornei sul sito web del campionato.

    I dati forniti non saranno comunicati ad altri soggetti, né saranno oggetto di diffusione al di fuori di quanto specificato in precedenza. Il trattamento dei dati avverrà mediante strumenti idonei a garantirne la sicurezza e la riservatezza e potrà essere effettuato anche attraverso strumenti automatizzati atti a memorizzare, gestire e trasmettere i dati stessi.

    Si informa, altresì, che il D.L. conferisce ai cittadini l'esercizio di specifici diritti, ed in particolare la possibilità di ottenere dal titolare informazioni riguardanti l'esistenza o meno di propri dati personali, e che tali dati vengano messi a sua disposizione in forma intelligibile.

    L'interessato può altresì chiedere di conoscere l'origine dei dati nonché la logica su cui si basa il trattamento. Può ottenere la cancellazione, la trasformazione, o il blocco dei dati trattati in violazione di legge. Può ottenere inoltre, se vi è interesse, l'aggiornamento, la rettificazione o l'integrazione dei dati. Infine può opporsi, per motivi legittimi, al trattamento stesso.

    In ogni caso il rifiuto da parte dell’interessato di fornire i propri dati comporterà automaticamente l’esclusione della squadra partecipante dalla classifica del singolo torneo. Titolare del trattamento dati è lo Staff (contattabile a This e-mail address is being protected from spam bots, you need JavaScript enabled to view it )

  1. Comunicazione di dati falsi. Un giocatore che comunica dei dati falsi sarà passibile di misure disciplinari da parte dello Staff. Tali misure possono arrivare anche all’esclusione del giocatore stesso dalle classifiche, al trattenimento della quota associativa di iscrizione qualora il giocatore l’avesse versata e gli dovesse essere restituita per mancata accettazione dell’iscrizione. Nel caso di controversie (ivi incluse problematiche legate all’iscrizione in una particolare Macroregione) farà fede un documento di riconoscimento valido riconducibile al giocatore.

Caratterizzazione di una squadra.

  1. Macroregione di una squadra. Ad ogni squadra viene associata la Macroregione alla quale la maggioranza dei giocatori corrispondono. Se non è possibile determinare univocamente tale maggioranza i membri della squadra dovranno scegliere una Macroregione tra quelle che sono in maggioranza. Tale scelta non potrà più essere modificata in seguito nel corso della stessa stagione.

  2. Tipi di squadre e franchigia. Ci sono tre tipi di squadre che possono partecipare ad un campionato:

    1. - squadre con franchigia riconosciuta;

    2. - squadre con franchigia occasionale;

    3. - squadre fuori franchigia;

    Con il termine franchigia si intende un gruppo di persone che formano o meno una squadra che partecipa stabilmente al campionato.

  3. Responsabile della squadra. Ogni squadra che partecipi ad una tappa deve scegliere un responsabile al proprio interno che fornisca i propri contatti agli organizzatori di tappa. In caso di ogni imprevisto o di necessità di comunicazione, il responsabile di squadra verrà contattato dagli organizzatori della tappa.

  4. Durata della franchigia. Una franchigia ha valore unicamente per tutta la stagione corrente, e dovrà essere nuovamente notificata per gli anni successivi.

  5. Squadre con franchigia riconosciuta. Le squadre con franchigia riconosciuta sono caratterizzate e composte da:

    1. - una macroregione;

    2. - tre, quattro, cinque o sei giocatori (identificati da un ID Giocatore);

    3. - un nome approvato dallo staff (vedi in seguito, III);

    4. - un capitano scelto tra i giocatori che abbia fornito i propri recapiti al proprio referente di Macroregione;

    Il capitano della squadra con franchigia riconosciuta deve provvedere a notificare la propria franchigia comunicando i parametri appena descritti al proprio rappresentante di Macroregione, che iscriverà la franchigia per l’anno corrente e la pubblicherà sulla sezione squadre del Forum dell’Associazione; tale comunicazione potrà avvenire anche direttamente da parte del caposquadra stesso previa iscrizione al forum.

  6. Modifica dei parametri di franchigia. Tutti i parametri descritti dall’III eccetto la Macroregione di appartenenza possono essere modificati facendo opportuna richiesta al rappresentante di Macroregione. La sostituzione di giocatori non potrà però mai portare ad avere una squadra iscritta ad una Macroregione e con una maggioranza assoluta di giocatori appartenenti ad un’altra Macroregione.

  7. Nome di una squadra. Ogni squadra deve avere un nome. Il nome di una squadra deve essere approvato dallo Staff, che si riserva il diritto di non approvare, chiedere di modificare o modificare, secondo il proprio arbitrio, nomi ritenuti non appropriati.

Tipicamente lo Staff non rifiuterà alcun nome di squadra, a meno che questo non sia volgare, razzista, di natura politica o discriminatoria o possa generare confusione perché storicamente appartenente ad un altro gruppo di persone non consenzienti.

  1. Variazione del nome di una squadra. Il nome di una squadra che ha partecipato ad una Tappa potrà essere variato dopo il torneo stesso solo facendo una richiesta esplicita al proprio referente di Macroregione; questi potrà rifiutare una richiesta fatta al fine di variare con frode le classifiche. Anche eventuali modifiche dovute ad errori di trascrizione da parte degli Organizzatori di Tappa dovranno essere approvati dal Referente di Macroregione.

  2. Squadre con franchigia non riconosciuta. Le squadre con franchigia non riconosciuta sono caratterizzate e composte da:

    1. - Una macroregione;

    2. - Tre, quattro, cinque o sei giocatori (identificati da un ID Giocatore);

    3. - Un nome, che può venire modificato in ogni momento dallo staff (vedi III);

    Una squadra con franchigia non riconosciuta non è ancora stata notificata al proprio referente di Macroregione, e pertanto non avrà diritto ad accedere alla Finale del campionato. Una squadra con franchigia non riconosciuta comunque accumulerà punti per la partecipazione di una tappa allo stesso modo delle squadre con franchigia riconosciuta. La determinazione dei giocatori appartenenti alla franchigia di una squadra non riconosciuta avviene a discrezione dello Staff.

Lo Staff suggerisce caldamente che le squadre con franchigia non riconosciuta provvedano al più presto a riconoscere la propria posizione, e che in generale le franchigie non riconosciute siano una situazione transitoria.

  1. Riconoscimento di una franchigia non riconosciuta. Una squadra con franchigia non riconosciuta può essere riconosciuta in ogni momento entro la data limite per la validità della stagione (vedi IV), notificando l’informazione al proprio referente di Macroregione.

  2. Appartenenza ad una franchigia. Un Giocatore non può appartenere a più di una franchigia contemporaneamente.

  3. Validità di una franchigia. Una squadra con franchigia (riconosciuta o meno) partecipa ad una Tappa se almeno tre giocatori della franchigia partecipano alla Tappa con il nome della squadra. In questo caso la squadra potrà accumulare dei punti nella classifica globale di Macroregione per la partecipazione alla Tappa. Altri giocatori, anche appartenenti ad altre franchigie, possono completare la squadra che partecipa ad una Tappa, ma solo la squadra caratterizzata dal nome scelto prima dell’inizio della Tappa potrà ricevere punti nella classifica globale. Nel caso di tappe giocabili da due soli giocatori (vedi VI) sarà sufficiente che due giocatori della franchigia siano presenti perché la squadra con franchigia partecipi alla tappa.

  4. Suddivisione di una stessa franchigia. I sei giocatori componenti una Squadra con franchigia (riconosciuta o meno) possono partecipare ad una stessa Tappa dividendosi in due o più squadre distinte con franchigia teoricamente valida. In questo caso i giocatori devono scegliere quale delle squadre potrà contribuire a portare punti per la Squadra con franchigia e potrà assumere il nome ufficiale della squadra. Questa decisione deve avvenire prima della partecipazione di tutte le squadre alla tappa. Se tale decisione non è stata comunicata in maniera chiara agli organizzatori di tappa la squadra con franchigia risulterà classificata alla fine della tappa con il peggiore tra i piazzamenti delle squadre con franchigia teoricamente valida.

  5. Squadre fuori franchigia. Una squadra può partecipare ad una Tappa anche senza disporre di tre giocatori non ancora appartenenti a nessuna franchigia. Tale squadra è definita Squadra fuori franchigia e non potrà sommare punti per la partecipazione ad altre tappe, anche se dovesse parteciparvi con la stessa formazione e con lo stesso nome (in tale caso la squadra fuori franchigia comparirà più volte nella classifica generale). Il nome di una squadra fuori franchigia può essere modificato a posteriori dallo Staff, secondo le norme prescritte dall’articolo III.

  6. Punti acquisiti da un giocatore. Un giocatore che partecipa ad una Tappa può prendere punti per la Tappa a cui partecipa indipendentemente dalla squadra con cui gioca in quella Tappa ed alla franchigia a cui eventualmente appartenga.

Doveri dei giocatori

  1. Valutazione di un evento. Ogni giocatore che partecipi ad un evento è caldamente invitato a fornire un commento dell’evento sul forum del Campionato seguendo le linee guida ivi proposte, ed è altresì invitato a compilare eventuali moduli di feedback forniti immediatamente dopo aver giocato la Tappa.

- Classifiche

Classifiche globali

  1. Classifica globale delle squadre. Viene chiamata classifica globale delle squadre una classifica divisa per Macroregione stilata in base ai risultati di una squadra in ogni Tappa cui abbia preso parte. La classifica viene stilata con le modalità descritte negli Artt. seguenti. Le squadre guadagnano punti in una Tappa se rispettano le condizioni precisate nella III

  2. Classifica globale dei giocatori. Viene chiamata classifica globale dei giocatori una classifica divisa per Macroregione stilata in base ai risultati di un Giocatore in ogni Tappa cui abbia preso parte. La classifica viene stilata con le modalità descritte negli Artt. seguenti. I giocatori guadagnano punti in una Tappa se rispettano le condizioni precisate nella III.

  3. Classifica di una Tappa. Ogni Tappa fornisce una classifica di merito delle squadre in base al piazzamento nella Tappa e diverse classifiche dei Giocatori, suddivise in base ai personaggi disponibili ai Giocatori (vedi VI) ed in un numero ad esso eguale. Queste classifiche possono contribuire ad aggiornare le classifiche globali in base alle modalità descritte nell’IV.

L’articolo seguente (IV) definisce alcune formule necessarie a calcolare il punteggio ottenuto da ogni squadra o giocatore per ogni torneo a cui abbia preso parte. Vengono tenuti in conto fattori quali la complessità del torneo, il numero di squadre ed altri ancora. Il risultato di tale calcolo è il grafico allegato di seguito, che mostra immediatamente il punteggio ottenuto da ogni squadra in relazione al numero di squadre partecipanti. Quando siano presenti meno “punti” rispetto al numero di squadre partecipanti, si deve considerare che c’è un impacchettamento al fondo della classifica.

 

Grafico che illustra visivamente il punteggio preso da una squadra per la partecipazione ad un torneo. Si consideri per esempio un torneo a 10 squadre, e ci si riferisca pertanto alla colonna di pallini allineati sulla verticale di questo numero di squadre partecipanti. La prima squadra del torneo prende 1650 punti (corrispondente al pallino più in alto nella colonna in questione), la seconda prende 1183 punti, la terza 986 e così via.

  1. Punteggio di ogni risultato. Un giocatore o una squadra acquisisce punti per le classifiche globali in base al piazzamento nelle relative classifiche di tappa. A questo scopo vengono sfruttate le seguenti relazioni, determinate dal modello ad 11 parametri descritto in appendice.

    Se M>2:

    per

    Se M=1:

    Se M=2:

    In tutti e tre i casi

    dove:

    1. - Pw è il punteggio acquisito da una squadra o giocatore che si posizioni w-esimo

    2. - N è il numero di squadre partecipanti alla Tappa;

    3. - M=N per la classifica delle squadre, M è il numero di giocatori che si sono sfidati in un singolo ruolo per la classifica dei giocatori;

    4. - D è un coefficiente che vale 1 nel caso di tornei D.O.C. o Master o 0.75 altrimenti (vedi VI per la definizione di torneo D.O.C. e Master)

    5. - gli 11 parametri del modello sono stati posti pari a: k = 0, T = 2500, t = 200, x1 = 6, x2 = 15, x3 = 6, x4 = 15, V1 = 1200, V2 = 2000, V3 = 450, V4 = 250;

    6. - per il significato di FMAX, FMIN, I1 ed Ij si faccia riferimento all’appendice.


  1. Tetto al numero di risultati. Ogni Giocatore ed ogni squadra, potrà sommare in classifica solo i 5 migliori punteggi relativi a risultati validi (vedi III) ottenuti nel corso del Campionato, indipendentemente dalla Macroregione in cui essi sono acquisiti.

Accesso alla finale

  1. Finale. Viene chiamata finale una singola Tappa che chiude la stagione corrente. L’accesso alla finale è consentito solo a squadre che durante la stagione corrente si siano distinte per meriti ludici, in base a criteri descritti in seguito. La finale è gestita dallo staff, che può avvalersi della collaborazione di uno o più gruppi organizzatori.

  2. Classifiche della finale. Le classifiche a squadre della Finale costituiscono le classifiche definitive dell’intero Campionato.

  3. Numero di squadre aventi diritto. Ogni anno partecipano alla Finale un numero di squadre deciso di anno in anno dallo Staff in base allo svolgimento delle precedenti finali e ad altre considerazioni decise di volta in volta dallo staff stesso.

  4. Data limite di validità. Tutte le Tappe che si concludano entro un certo lasso di tempo dalla finale sono valide e possono portare punti a giocatori e squadre nelle classifiche della stagione corrente. Tutte le tappe che non si concludano entro tale data saranno valide e potranno portare punti solo per la stagione seguente a quella in corso.

  5. Metodo di accesso alla finale. Una squadra con franchigia riconosciuta può avere accesso alla finale attraverso tre criteri:

    1. - criterio di quota master;

    2. - criterio di quota proporzionale;

    3. - criterio di quota assoluta.


    Il numero di squadre qualificate attraverso i tre criteri viene deciso nell’anno corrente dallo Staff in base allo svolgimento delle precedenti finali e ad altre considerazioni decise di volta in volta dallo staff stesso.

  1. Criterio di quota master. Il criterio di accesso alla finale di quota master prevede che la squadra vincitrice di un torneo master possa accedere direttamente alla finale se ha partecipato almeno ad altre due Tappe nella stagione corrente, secondo le modalità descritte nella III. La mancata partecipazione ad altre due tappe nella stagione corrente preclude la possibilità di partecipare alla Finale attraverso questo criterio, ma lo permette alla squadra con la migliore posizione in classifica che partecipi ad almeno altre due Tappe nella stagione corrente.

  2. Criterio di quota proporzionale. Il criterio di accesso alla finale di quota proporzionale prevede che le prime squadre nella classifica globale delle squadre di ogni macroregione e che non siano qualificate attraverso il criterio di quota master possano avere accesso alla Finale. È possibile determinare il numero di posti assegnati in questo modo in base ad un sistema dinamico che premi, in ogni Macroregione, la quantità di tappe organizzate e l’attività e la propensione alla partecipazione dei tornei da parte delle squadre. Le relazioni che permettono di calcolare il numero di squadre partecipanti ad ogni macroregione sono riportate in seguito:

     

    dove:

    1. - yi è il numero di posti in finale (o squadre nella i-esima Macroregione con acceso alla finale) grazie al criterio proporzionale;

    2. - Y è il numero totale di squadre qualificate grazie alla quota proporzionale e stabilita in base all’IV.

    3. - Ni è il numero di tornei organizzati nella stagione corrente nella i-esima Macroregione; tale numero è regolati dagli VI e seguenti.

    4. - αi è un coefficiente che vale 1 per tornei D.O.C. o Master e 0.85 altrimenti (vedi VI per la definizione di torneo D.O.C. e Master)

    5. - Sij è il peso della j-esima squadra iscritta alla i-esima macroregione, definito come:

     

     

    1. - tij è il numero di tornei giocati dalla j-esima squadra iscritta alla i-esima macroregione.

    Nel caso in cui la quota destinata ad una Macroregione sia un numero non intero si effettuano degli arrotondamenti con le seguenti priorità:

    1. - se, in una macroregione, almeno una squadra ha partecipato ad un evento, una quota che non raggiunga l’unità verrà autonomamente arrotondata all’unità;

    2. - ad ogni altra macroregione viene assegnata una quota pari alla parte intera della quota frazionaria. I posti mancanti vengono poi suddivisi tra tutte queste macroregioni, assegnando al massimo un posto per macroregione e dando la priorità alle macroregioni con la quota frazionaria più alta.

  1. Criterio di quota assoluta. Il criterio di accesso alla finale di quota assoluta prevede che si costruisca una classifica globale nazionale assemblando le classifiche globali per macroregione in base al punteggio e non inserendo le squadre già qualificate alla finale attraverso i precedenti criteri. Le prime squadre in questa classifica possono avere accesso alla finale. Il numero di squadre qualificate grazie alla quota assoluta è stabilita in base all’IV.

  2. Rinunce. Una squadra con franchigia riconosciuta può decidere di non partecipare alla finale anche se è stata qualificata grazie ad uno dei tre criteri descritti in precedenza semplicemente comunicandolo al proprio referente di Macroregione.

  3. Ripescaggi. Nel caso in cui una squadra con franchigia riconosciuta rinunci a partecipare alla finale, i criteri illustrati in precedenza verranno riapplicati non considerando la squadra rinunciataria nelle classifiche per l’assegnazione dei posti per la finale. In tal caso si ammette un’altra squadra attraverso lo stesso criterio (vedi IV) che aveva permesso di selezionare la squadra rinunciataria. La squadra rinunciataria deve però essere comunque conteggiata nelle formule che contribuiscono a determinare quante squadre possano avere accesso alla finale grazie alla quota proporzionale, come illustrato nell’IV. Un’eventuale rinuncia in seguito ad un ripescaggio comporterà la ripetizione di questa procedura.

  4. Ex-Aequo. Se, all’interno di uno stesso criterio, dovessero esserci degli ex-aequo, i posti in finale verranno distribuiti con le seguenti priorità:

    1. - squadra che ha ottenuto più vittorie di tappa;

    2. - squadra che ha ottenuto migliori piazzamenti (più secondi posti, più terzi posti in caso di parità di secondi posti e via così);

    3. - squadra che ha sfruttato di più i membri della propria franchigia rispetto a giocatori che non ne facciano parte. In questo caso, tra le squadre, ad ex-aequo passa quella con il coefficiente f maggiore, con:

    Dove N è il numero di tornei giocato dalla squadra, gi è il numero di giocatori in franchigia che hanno partecipato all’i-esimo torneo e Gi è il numero totale di giocatori che hanno partecipato con la squadra all’i-esimo torneo.

    1. - squadra appartenente alla macroregione più attiva (ossia quella che, con riferimento alle relazioni dell’IV, è caratterizzata da un valore di yi maggiore);

    2. - sorteggio.

  1. Comunicazione di partecipazione alla finale. Per poter partecipare alla finale, una squadra con Franchigia riconosciuta deve comunicare la disponibilità al proprio referente di Macroregione almeno due mesi prima dell’inizio della finale. La mancata comunicazione di disponibilità verrà interpretata automaticamente come una rinuncia. Un’eventuale partecipazione subordinata ad eventi non dipendenti da fattori ludici potrà venire accettata o meno dallo Staff, che valuterà caso per caso.

  2. Mancata partecipazione ad una finale. La mancata partecipazione alla finale di una squadra che aveva comunicato la disponibilità può portare al ripescaggio di emergenza di una squadra secondo le modalità descritte nell’IV e disponibile a partecipare alla finale anche se la comunicazione della possibilità di parteciparvi è avvenuta all’ultimo momento. Lo staff si riserva il diritto di non consentire l’accesso alla finale della stagione seguente a quella in corso a squadre che abbiano in franchigia riconosciuta un giocatore nella franchigia riconosciuta di una squadra che non partecipi alla finale dopo aver comunicato la propria partecipazione.

Questo articolo non vuole penalizzare quei giocatori che all’ultimo momento abbiano avuto dei problemi seri ma quelli che, per leggerezza, rinuncino alla possibilità di partecipare alla finale, impedendo ad altri più motivati di farlo.

  1. Casi particolari di rassegnazione di posti. Si applicano le seguenti norme:

    1. - se nessuna delle squadre classificate in una tappa master rispetta il requisito di partecipazione ad altre due tappe (vedi IV), il posto in finale destinato alla vittoria del master verrà ridistribuito nel computo della quota proporzionale (vedi IV);

    2. - se nessuna squadra in una Macroregione partecipa al campionato il posto libero verrà ridistribuito nella quota proporzionale tra le altre Macroregioni

    3. - se tutte le squadre in una Macroregione rinunciano a partecipare alla finale i posti verranno ridistribuiti nella quota proporzionale tra le altre Macroregioni.

Obblighi verso i giocatori


  1. Tempo massimo di pubblicazione delle classifiche: salvo colpe ascrivibili agli organizzatori di tappa lo Staff si impegna a pubblicare una classifica di Tappa al massimo una settimana dopo la fine della Tappa stessa ed aggiornare le classifiche globali entro due settimane dopo la fine della stessa

  2. Comunicazioni relative alla finale. Lo staff si impegna a comunicare quattro mesi prima rispetto all’inizio della finale stessa le seguenti informazioni:

    1. - le quote di suddivisione per l’accesso alla finale (vedi IV);

    2. - la data limite entro la quale i tornei sono validi per la stagione (vedi IV)

    3. - la data della finale;

    4. - la provincia di ubicazione della finale;

  3. Pubblicizzare le Tappe. Lo staff si impegna a cercare di pubblicizzare le Tappe del campionato nella migliore maniera possibile, in modo che tutti i giocatori o potenziali giocatori siano informati con il giusto anticipo della presenza di una Tappa.

  4. Calendario delle Tappe. Lo staff si impegna, ove possibile, a cercare di organizzare le Tappe secondo un calendario che permetta a tutti i giocatori di una zona di non dover scegliere tra due tornei e rinunciare a priori ad uno di questi. L’organizzazione di un simile calendario resta comunque subordinata alla possibilità degli organizzatori di tappa.


Struttura delle Tappe del Campionato

Generalità sulle avventure

  1. Sistemi di gioco. Una tappa del Campionato può utilizzare qualsiasi sistema di gioco, sia esso pubblicato ufficialmente o amatoriale. In caso di regolamento gratuito o amatoriale esso dovrà essere reso disponibile per il download attraverso Internet prima del torneo. Gli organizzatori di tappa potranno effettuare modifiche o personalizzazioni rispetto ai manuali del sistema di gioco, purché queste vengano specificate ai partecipanti, al più tardi due settimane prima dell'inizio della sessione di gioco. E’ altresì possibile utilizzare sistemi di gioco diceless o freeform.

  2. Avventura. L’organizzatore della Tappa deve produrre un documento, definito Avventura che delinei in modo chiaro ed esaustivo gli avvenimenti, la trama ed i retroscena che sono narrati durante la sessione di gioco di ruolo. Tale documento non deve presentare punti che, letti da persone differenti dagli scrittori, possano dare adito ad interpretazioni differenti riguardo al gioco stesso.

  3. Originalità dell’avventura. Le vicende narrate nell’avventura devono essere opere di intelletto originali degli organizzatori di Tappa. Sono comunque concesse citazioni ed ambientazioni non originali, purché ogni riferimento venga precisato esplicitamente prima dell’inizio della Tappa.

  4. Copyright delle avventure. Il copyright delle avventure giocate durante le tappe del campionato rimane dei rispettivi autori.

I personaggi

  1. Background e schede tecniche. Viene chiamato background di un personaggio un documento che riassuma le caratteristiche salienti (storia, carattere, ecc…) di ogni personaggio protagonista dell’avventura.

  2. Scheda tecnica. Si definisce scheda tecnica di un personaggio una eventuale lista di abilità e caratteristiche tipica per ogni sistema di gioco ed eventualmente correlata di numeri che in maniera analoga caratterizzi il personaggio stesso.

  3. Presentazione di background e schede tecniche. Il background e le schede tecniche dei personaggi devono essere presentati ai giocatori solo poco prima dell’inizio della sessione di gioco stessa. Non è possibile svelare in anticipo tali informazioni, sebbene non sia vietato divulgare informazioni sui personaggi non fondamentali ai fini dell’avventura, come per esempio un ritratto, una breve frase descrittiva o altre informazioni di circostanza, come per esempio la classe ed il livello del personaggio per i sistemi di gioco che lo prevedono.

  4. Uso di PG pregenerati. Tutte le squadre partecipanti alla tappa devono avere a disposizione lo stesso gruppo di personaggi con le medesime schede tecniche, ossia devono avere a disposizione i cosiddetti PG pregenerati. Eventuali modifiche/integrazioni ai background ed alle schede tecniche durante la partita non potranno avvenire in maniera arbitraria bensì in maniera coerente con lo svolgimento dell’avventura e in modo che, a parità di azioni da parte del giocatore, corrisponda uno stesso cambiamento nel background e nelle schede tecniche.

  5. Numero di personaggi. Una tappa deve prevedere un numero minimo di 2 personaggi giocanti. E’ possibile prevedere un numero variabile di personaggi giocanti, purché la differenza tra il numero minimo e massimo sia al massimo di 1 personaggio.

  6. Personaggi opzionali. Nel caso in cui il numero di personaggi è variabile, non deve assolutamente essere svelato ai giocatori che utilizzino tutti i personaggi, fino alla fine della sessione di gioco, quale sia il personaggio opzionale.

Creazione dell’avventura

  1. Linee guida da seguire. Vengono allegate alcune linee guida che possono essere seguite per la creazione delle avventure. Si suggerisce che tutti gli organizzatori di tappa si attengano a tali linee guida.

Le linee guida dell’VI sono il frutto dell’esperienza decennale di tutti i gruppi che hanno organizzato tornei per il Campionato GdR o per i network di GdR che lo hanno preceduto, e che hanno avuto modo di sperimentare errori e problematiche. In questo senso queste linee guida non vogliono essere delle imposizioni “calate dall’alto”, ma vogliono essere un aiuto perché errori che sono stati commessi in passato per inesperienza non si commettano più.

  1. Playtest. Si definisce playtest una sessione di gioco precedente l’inizio della tappa volta a valutare l’effettiva giocabilità dell’avventura ed a apportare eventuali correzioni. I giocatori di un playtest, tipicamente organizzatori di tappa, non devono conoscere a priori l’avventura (ossia non devono esserne gli autori od averla già giocata in precedenza). Durante il playtest i giocatori devono avere a disposizione lo stesso materiale che sarà fornito durante il torneo (o una versione molto simile, tale da non inficiarne l’interpretazione). L’organizzatore deve garantire almeno un playtest per ogni tappa.

Master e comaster

  1. Master. Si definisce Master o Narratore una persona a conoscenza dell’avventura e dei suoi retroscena, incaricata dall’organizzatore di tappa di far giocare e conseguentemente valutare una o più squadre partecipanti alla tappa. Ogni sessione di gioco deve essere diretta da un master. L’organizzatore deve garantire la presenza del Master per tutte le squadre iscritte. Il Master deve conoscere in dettaglio l’avventura della tappa e deve essere venuto in possesso di copia della stessa in tempo ragionevole per leggerla ed interiorizzarla.

  2. Comaster. Si definisce Comaster ogni altro narratore incaricato dall’organizzatore di tappa di coadiuvare il Master nella gestione della sessione di gioco. L’organizzatore di tappa deve garantire lo stesso numero di Comaster per tutte le squadre. In caso di presenza di uno o più Comaster, gli stessi devono garantire la stessa conoscenza dell’avventura garantita dal Master stesso e devono avere la capacità e l’autonomia tali da permettere che il gruppo possa giocare momenti paralleli dell’avventura.

  3. Conflitto di interessi. Master, Comaster e creatori dell’avventura non potranno in alcun modo partecipare anche come Giocatori alla tappa che a cui contribuiscono come organizzatori di Tappa.

Materiale introduttivo per i giocatori e conoscenze richieste.

  1. Introduzione. L’organizzatore di Tappa può fornire ai giocatori, prima dell’inizio della sessione di gioco, un’introduzione che aiuti i giocatori stessi a calarsi all’interno dell’ambientazione.

  2. Materiale necessario per giocare l’avventura. In caso di variazioni rispetto ai regolamenti ufficiali (home rules) od informazioni riguardo all’ambientazione utilizzata che la squadra deve obbligatoriamente conoscere per poter giocare l’avventura, le stesse devono essere fornite all’interno dell’introduzione. La quantità di informazioni fornite nell’introduzione deve essere limitata a quelle necessarie per poter giocare; per questo motivo non è possibile chiamare introduzione un intero manuale. In ogni caso non deve essere richiesto al giocatore di acquistare materiale per poter essere in grado di partecipare alla tappa.

  3. Disponibilità dell’introduzione. L’introduzione deve essere disponibile almeno due settimane prima dell’inizio della tappa e, in seguito all’iscrizione di una squadra, l’organizzatore di tappa deve informare esplicitamente ogni responsabile delle squadre iscritte al proprio torneo (vedi III) dell’esistenza dell’introduzione stessa attraverso il mezzo ritenuto più opportuno.

  4. Conoscenze esterne dall’introduzione. I giocatori non potranno in alcun modo venire valutati per competenze sul regolamento utilizzato o su informazioni sulle ambientazioni non riportate nell’introduzione.

L’VI comporta che non si possa dare per scontato informazioni su opere cinematografiche o letterarie ritenute anche molto comuni. Se queste informazioni costituiscono valutazione devono essere fornite ai giocatori sotto forma di introduzione o di background.

Tempi di gioco

  1. Tempo della sessione di gioco. La sessione di gioco deve avere una durata minima di 2 ore, escluso il tempo di lettura dei background e delle schede tecniche. Eventuali interruzioni di gioco non imputabili ai giocatori (ma per esempio alla logistica od all’organizzazione del torneo) non possono essere incluse all’interno del tempo di gioco.

  2. Ritardi. Eventuali ritardi della squadra che non si presenta in orario nella locazione del torneo possono essere conteggiati nel tempo di gioco, in base alla disponibilità dell’organizzazione.

  3. Riassegnazione dei posti. Un ritardo dei giocatori, di entità pari almeno a mezz’ora e non comunicato agli organizzatori di Tappa, può portare alla riassegnazione di un posto prenotato. Se una squadra comunica il ritardo ha invece diritto a giocare tutto o parte del torneo, anche se valgono le norme esplicitate nell’VI.

  4. Tempo di lettura background e schede tecniche. Il tempo di lettura dei background e delle schede tecniche deve essere identico per tutte le squadre e sufficiente per poter concludere comodamente la lettura del materiale fornito dagli organizzatori.

  5. Pausa obbligatoria durante il gioco. Gli organizzatori di una tappa devono garantire, all’interno di una sessione di gioco, almeno una pausa. La durata complessiva delle pause deve essere almeno 10 minuti. Tale lasso di tempo può essere suddiviso tra più pause. Durante tale pausa i giocatori non possono essere valutati e tale pausa non può essere scalata dal tempo totale della sessione.

  6. Pause opzionali durante il gioco. I giocatori possono richiedere pause addizionali durante il gioco. Tali pause devono essere concesse ma devono essere scalate dal tempo di gioco effettivo.

Gestione logistica della tappa

  1. Quorum minimo di squadre. Perché una tappa sia valida ai fini del Campionato GdR deve raggiungere un numero minimo di 6 squadre. Se tale quorum non viene raggiunto le classifiche del torneo non possono aggiungersi a quelle globali.

  2. Luogo di gioco. L’organizzatore di tappa deve prevedere un luogo di gioco che sia adatto allo svolgimento della sessione stessa. Il luogo di gioco deve esser confortevole, (per esempio coperto in caso di clima avverso, con una temperatura adeguata e con servizi igienici disponibili) e deve consentire ai giocatori di parlare con un tono di voce normale.

  3. Logistica dell’evento. L’organizzatore di tappa deve fornire anticipatamente le informazioni per rendere più agevole il viaggio e la permanenza nel luogo di gioco dei partecipanti alla tappa. Tali informazioni comprendono:

    1. - indirizzo del luogo di gioco e indicazioni per raggiungerlo, anche indicando appositi mezzi pubblici eventualmente utili o fornendo le coordinate satellitari della locazione di gioco;

    2. - posti di ristoro più vicini al luogo di gioco;

    3. - posti dove pernottare e prezzi indicativi;

    4. - indicazione se la locazione scelta è accessibile per portatori di handicap, specificando le eventuali limitazioni presenti.

  4. Costo di partecipazione alla tappa. L’organizzatore può decidere di far corrispondere ad ogni giocatore partecipante un costo per permettere la partecipazione alla tappa. Tale costo è a discrezione dell’organizzatore e deve essere comunicato con totale chiarezza ai giocatori, inclusi eventuali costi di tesseramento o di ingresso al luogo dove si svolge la tappa stessa. Si consiglia che tale costo sia fissato in 6 € per ogni torneo del Campionato.

  5. Costo di sanzionamento della tappa. Il gruppo organizzatore deve versare 1€ al campionato per ogni giocatore che ha partecipato al proprio torneo. Tale versamento al Campionato GdR deve avvenire sotto forma di:

    1. - iscrizione da parte di ogni Giocatore all’Associazione, nel caso in cui questa, nell’anno, non sia ancora stata fatta;

    2. - donazione da parte di ogni Giocatore al Campionato GdR nel caso in cui l’iscrizione sia già stata effettuata;

  6. Premi della tappa. L’organizzatore è almeno tenuto a premiare:

    1. - Le prime tre squadre in classifica squadre.

    2. - Il primo giocatore nella classifica di ciascun personaggio

  7. Entità dei premi. I premi di una tappa possono essere in qualsiasi forma ritenuta valida dall’organizzatore della tappa stessa, in quantità e controvalore adeguato al numero di squadre e giocatori partecipanti.

  8. Linee guida per la gestione logistica. Vengono allegate alcune linee guida che possono essere seguite per l’organizzazione logistica dei tornei. Si suggerisce che tutti gli organizzatori di tappa si attengano a tali linee guida.

Per le linee guida della gestione logistica valgono le stesse considerazioni effettuate riguardo all’VI

Appartenenza di una tappa ad una Macroregione.

  1. Appartenenza di una tappa ad una Macroregione. Ogni Tappa valida per il campionato appartiene ad una o più Macroregioni, in base al contributo di ogni Macroregione alla realizzazione dei diversi aspetti della tappa. In particolare:

    1. - esiste una quota parte dovuta alla posizione fisica dell’evento. Tale quota parte contribuisce per il 25% alla determinazione della Macroregione dell’evento.

    2. - esiste una quota parte dovuta alla Macroregione del gruppo organizzatore da cui provengono i master dell’evento. Tale quota parte contribuisce per il 32% alla determinazione della Macroregione dell’evento.

    3. - esiste una quota parte dovuta alla Macroregione del gruppo organizzatore che crea l’avventura. Tale quota parte contribuisce per il 32% alla determinazione della Macroregione dell’evento.

    4. - esiste una quota parte dovuta alla Macroregione del gruppo organizzatore che gestisce la logistica dell’evento. Tale quota parte contribuisce per l’11% alla determinazione della Macroregione dell’evento.

    Casi particolari di assegnazione ad una macroregione vengono discussi negli articoli seguenti. In questo modo, nel conto della quota proporzionale di accesso alla finale (cfr. IV) un torneo conterà, per l’appartenenza ad una macroregione, per una frazione di unità o per un’unità.

  1. Dichiarazione dei contributi. Un gruppo organizzatore deve comunicare allo staff la macroregione dal quale provengono i contributi contemporaneamente alla richiesta di sanzionamento.

  2. Contributo da più macroregioni. Se uno dei contributi descritti all’VI dovesse venire da più regioni si provvederà a suddividere il contributo in maniera proporzionale all’entità del contributo.

  3. Soglia minima: Un contributo complessivo di una macroregione minore del 10% non verrà assegnato alla macroregione stessa ma verrà suddiviso tra le altre regioni in maniera proporzionale al contributo delle stesse.

Esempio concreto. Si supponga che l’avventura di un torneo venga creata da un gruppo proveniente dalla Macroregione A, venga masterizzata da 15 arbitri provenienti da un gruppo della macroregione A e da 5 provenienti da un gruppo dalla macroregione B, la gestione logistica sia completamente a carico del gruppo che ha creato l’avventura (Macroregione A), ed infine 10 turni di gioco avvengano in Macroregione A e 14 turni avvengano in Macroregione C.

In questo caso alla macroregione A spetterebbe il 32% per la creazione dell’avventura, l’11% per la gestione logistica, il 24% per i master (il 75% degli arbitri forniti, normalmente con un peso del 32%, porta proprio al 24%, che è il prodotto moltiplicato per 100 di 0,75 e 0,32) ed il 10,4% per la posizione fisica dell’evento. (analogamente a prima, il 41% dei turni, che normalmente peserebbero il 25%, porta a tale percentuale moltiplicando tra di loro 100 per 0,41 e 0,25). Pertanto, alla Macroregione A, spetterebbe complessivamente il 77,4 % del torneo.

Analogamente alla Macroregione B spetterebbe l’8% del torneo (per il contributo nella masterizzazione) ed alla Macroregione C spetterebbe il 14,6% del torneo.

Poiché però la Macroregione B non supera la quota minima del 10%, l’8% deve venire ridistribuito tra le Macroregioni A e C proporzionalmente al loro contributo. Pertanto alla Macroregione A spetta un contributo aggiuntivo del 5,2% ed alla macroregione C spetta un contributo aggiuntivo del 2,8%. Pertanto, complessivamente, il torneo appartiene per l’82,6 % in Macroregione A e per il 17,4% alla Macroregione B.

Sistema di valutazione

  1. Sistema di valutazione. Sono ammessi due sistemi di valutazione per poter stilare le classifiche di Tappa:

    1. - Il Sistema in trentesimi;

    2. - Il Regolamento Binario Barbiglio 1.0, pubblicando nel dettaglio tutte le implementazioni ed i valori numerici scelti per l’avventura.

    Tali sistemi sono descritti dettagliatamente negli allegati al regolamento.

Tipologie di tappe

  1. Tipologie di Tappa. Esistono 4 tipologie di Tappe all’interno del Campionato; ciascuna di esse garantisce in maniera crescente canoni di qualità e certificazione nei confronti dei giocatori. Le tipologie sono:

    1. - Tappa standard

    2. - Tappa D.O.C.

    3. - Tappa Master

    4. - Tappa Finale

  2. Caratteristiche della tappa di tipo standard. Una tappa di tipo standard deve soddisfare tutte le caratteristiche espresse in questo regolamento tranne le caratteristiche esplicitamente legate a tornei D.O.C. (VI), Master (VI) o Finale (VI)

  3. Caratteristiche della tappa di tipo D.O.C. Una tappa di tipo D.O.C., oltre a quanto richiesto per una tappa standard deve rispettare i seguenti punti:

    1. - durata da 2 a 6 ore;

    2. - presenza di almeno un comaster;

    3. - tutti i master e comaster devono aver partecipato ad un playtest o alla creazione dell’avventura;

    4. - l’ambiente di gioco deve garantire che le squadre non si disturbino o influenzino a vicenda, ad esempio garantendo ad ogni squadra un ambiente dedicato od adottando strumenti separatori atti a diminuire l’impatto acustico sulle altre squadre. È possibile chiedere con almeno un mese di anticipo dalla data iniziale della tappa una deroga allo Staff su questo punto, purché vi siano serie motivazioni logistiche ad impedire il rispetto del punto o perché il torneo avvenga in una convention ludica di chiara importanza; lo staff si riserva di dare una risposta entro due settimane dalla data di richiesta della deroga;

    5. - i personaggi non devono essere stereotipati e devono avere sfaccettature che li contraddistinguano, il background deve descrivere in maniera sufficientemente amplia carattere e personalità.

    6. - il tempo minimo di lettura di background e schede tecniche deve essere al minimo di 20 minuti;

    7. - il sistema di valutazione deve essere il Regolamento Binario Barbiglio 1.0; è possibile chiedere con almeno 45 giorni di anticipo dalla data iniziale della tappa una deroga a tale punto, purché il sistema di valutazione proposto abbia una chiara matrice innovativa e venga utilizzato con la finalità di sperimentare un sistema di valutazione che possa essere in futuro utilizzato su vasta scala; lo staff si riserva di dare una risposta entro tre settimane dalla data di richiesta della deroga, dopo attenta valutazione del sistema di valutazione proposto;

    8. - deve garantire accesso ai giocatori diversamente abili; è possibile chiedere con almeno un mese di anticipo una deroga allo Staff su questo punto, purché vi siano serie motivazioni logistiche ad impedire il rispetto del punto o perché il torneo avvenga in una convention ludica di chiara importanza; lo staff si riserva di dare una risposta entro due settimane dalla data di richiesta della deroga.

    9. - deve avere un punto di ristoro aperto facilmente accessibile;

    10. - l’organizzatore deve consegnare l’avventura ai master almeno due settimane prima dell’inizio della tappa; contemporaneamente deve consegnare l’avventura ad un revisore scelto dallo staff, che, entro una settimana dalla data di consegna, valuterà se l’avventura rispetta i parametri di qualità necessari perché la Tappa sia sanzionata come D.O.C.; l’identità del revisore deve venire resa pubblica dallo staff;

    11. - l’avventura ed i personaggi devono avere punti di riferimento tali da permettere di stilare, il più oggettivamente possibile, una classifica di merito.

    12. – Devono essere stati effettuati almeno 2 playtest.

  4. Caratteristiche della tappa di tipo Master. Una tappa di tipo Master, oltre a quanto richiesto per una tappa D.O.C. deve rispettare i seguenti punti.

    1. - durata da 3 a 5 ore

    2. - numero di giocatori per squadra maggiore o uguale a 4;

    3. - devono essere stati effettuati almeno 4 playtest;

    4. - l’organizzatore deve collaborare con uno o più membri incaricati dallo staff, aggiornando gli stessi sull’avanzamento dell’organizzazione logistica e dell’avventura. Le richieste dell’incaricato devono essere accolte come se fossero richieste dello staff. Eventuali diatribe tra gli incaricati e l’organizzatore verranno risolte dallo staff stesso.

    5. - Il sistema di valutazione deve essere inderogabilmente il Regolamento Binario Barbiglio 1.0.

    6. - l’organizzatore deve aver organizzato almeno una tappa D.O.C. nei 3 anni precedenti (per gli anni antecedenti il 2008 è lo staff ad equiparare una tappa ad un torneo D.O.C.)

  1. Caratteristiche della tappa di tipo Finale. Una tappa di tipo Master, oltre a quanto richiesto per una tappa D.O.C. deve rispettare i seguenti punti.

    1. - devono essere stati effettuati almeno 4 playtest, di cui almeno uno deve avere avuto master e comaster non autori dell’avventura se questi masterizzeranno la Finale;

    2. - la Finale deve essere strutturata per una tra le seguenti opzioni: solo 4 giocatori, solo 5 giocatori, 4/5 giocatori, 5/6 giocatori;

    3. - le squadre devono poter giocare in ambienti separati;

    4. - l’avventura ed i personaggi devono costituire sfide di interpretazione e risoluzione tali da permettere di confrontare le migliori squadre e giocatori del campionato;

    5. - L’organizzatore deve garantire una comoda logistica dei pernottamenti per i giocatori .

  2. Mancato rispetto della tipologia richiesta. In caso di mancato rispetto delle caratteristiche della tipologia di tappa richiesta lo staff si riserva il diritto di intraprendere delle misure disciplinari che tutelino il corretto svolgimento del campionato; tra queste vi sono quelle descritte negli VII e seguenti:

Le misure paventate nell’VI sono da considerarsi estreme, e si spera che non debbano mai venire applicate. Per evitare che debbano essere intraprese tali punizioni per il mancato rispetto di punti importanti del torneo si consiglia agli organizzatori di tappa di verificare sempre, attraverso il proprio Referente di Macroregione od i suoi collaboratori, che le scelte intraprese non siano in palese violazione del presente regolamento.


- Modulistica, sanzionamento e misure disciplinari.

Modulistica

  1. Feedback dell’evento. In seguito alla sessione di gioco l’organizzatore deve far compilare a ciascuna squadra i moduli di feedback per i giocatori. Tali moduli devono esser compilati in forma anonima e devono essere inviati allo staff entro 7 giorni dal termine della tappa, tramite scansione ed invio via e-mail o tramite invio per posta ordinaria. Il mancato invio dei moduli di feedback può comportare, a discrezione dello staff, un ammonimento o l’esclusione della tappa dal campionato stesso.

  2. Compilazione e consegna classifiche. L’organizzatore deve compilare le classifiche del torneo in formato elettronico utilizzando gli appositi moduli forniti sul sito del campionato. L’invio delle classifiche deve essere effettuato entro 3 giorni dal termine della tappa. Il mancato invio delle classifiche comporta l’esclusione della tappa dal campionato stesso.

  3. Compilazione e consegna fogli iscrizione. L’organizzatore è tenuto, prima dell’inizio di ciascuna sessione di gioco, a far compilare ai giocatori il foglio di iscrizione della squadra in ogni sua parte. La mancata compilazione del foglio di iscrizione deve comportare da parte dell’organizzatore l’immediata esclusione della squadra dalla tappa. I fogli di iscrizione devono essere inviati allo staff entro 7 giorni dal termine della tappa, tramite scansione ed invio via e-mail o tramite invio per posta ordinaria. Il mancato invio dei moduli può comportare, a discrezione dello staff, un ammonimento o l’esclusione della tappa dal campionato stesso.

  4. Consegna avventura e parametri di valutazione. L’avventura giocata durante la tappa deve essere inviata in formato elettronico allo staff entro 15 giorni dal termine della tappa stessa, nel caso in cui questa non debba essere fornita in anticipo. Il mancato invio dei moduli può comportare, a discrezione dello staff, un ammonimento formale, il declassamento o l’esclusione della tappa dal campionato stesso. Il materiale inviato deve comprendere:

    1. - Eventuale introduzione

    2. - Background ed eventuali schede tecniche dei personaggi

    3. - Testo dell’avventura

    4. - Eventuali allegati consegnati ai giocatori

    5. - Parametri di implementazione del sistema di valutazione

    6. - Ogni altro materiale ritenuto utile ai fini della sessione di gioco

    Di norma lo staff pubblica sul sito del campionato il materiale ricevuto.

  5. Deroga alla pubblicazione. E’ possibile, contestualmente alla richiesta di sanzionamento, richiedere che tale pubblicazione non avvenga. In questo caso lo staff si impegna a non divulgare l’avventura ricevuta.

Sanzionamento

  1. Gestione tappe concomitanti. Lo staff del campionato ha come obiettivo quello di evitare che due tappe possano interferire tra di loro, sottraendosi a vicenda squadre giocanti. Non esiste un criterio matematico per definire quando due tappe sono sovrapposte ma vengono applicati criteri spaziali (almeno 300 Km di distanza) e/o temporali (due tappe nello stesso week-end). In caso di tappe che si svolgono su più week-end consecutivi lo staff intende garantire che non vi sia sovrapposizione sul weekend finale della tappa stessa. In ogni caso è lo staff che decide caso per caso se vi è sovrapposizione tra due eventi organizzati.

  2. Prelazione data di gioco. Al fine di ottimizzare la gestione delle tappe del campionato, è necessario informare tempestivamente lo staff non appena si ha l’idea di voler organizzare un torneo. L’informazione comprende il luogo e le date in cui si presume si svolgerà l’evento. L’ informazione viene utilizzata dallo staff stesso per cercare di dirimere le eventuali sovrapposizioni esistenti, agendo da mediatore tra le esigenze delle diverse associazioni. In seguito alle segnalazioni ,viene pubblicato un calendario che identifica i periodi ed i luoghi che daranno probabilmente oggetto di torneo; questo calendario non vieta alle associazioni di chiedere la prelazione per lo stesso periodo/luogo, ma vuole essere uno strumento che aiuta l’organizzatore a gestire meglio il proprio evento. In caso di eventi concomitanti (sempre a discrezione dell’organizzatore), verranno adottati i seguenti criteri di scelta:

    1. - Si chiede all’organizzatore della data già prelazionata se la prelazione è ancora valida

    2. - Si cerca di mediare tra le date, eventualmente anticipando un evento o posticipando l’altro.

    3. - In caso di impossibilità di mediazione l’evento che ha effettuato per primo la prelazione rimane valido, mentre l’altro, a meno di variazioni di data e luogo, non potrà essere sanzionato per il campionato

  3. Richiesta di sanzionamento. L’organizzatore di tappa deve, entro un mese dall’inizio della prima sessione di gioco, presentare richiesta scritta per il sanzionamento compilando l’apposito modulo e fornendo tutte le indicazioni necessarie. In seguito alla ricezione del modulo lo Staff si riserva di sanzionare o meno l’evento. Le informazione che l’organizzatore deve passare allo staff per la richiesta di sanzionamento sono definite in allegato.

  4. Punizione per chi si “inventa” squadre. Tutte le squadre partecipanti ad un torneo devono essere composte da giocatori che effettivamente esistano ed abbiano preso parte al torneo senza conoscere l’avventura prima della fine dello stesso. Se dei gruppi organizzatori inventassero delle squadre per gonfiare le classifiche del proprio torneo potranno incorrere in una misura disciplinare, come descritto dall’VII e seguenti.

Misure disciplinari

  1. Commissariamento di un torneo. Il commissariamento di un torneo comporta che lo Staff affianchi agli organizzatori di tappa un incaricato di fiducia, che deve essere costantemente aggiornato sull’avanzamento dell’organizzazione logistica e dell’avventura. Le richieste dell’incaricato devono essere accolte come se fossero richieste dello staff, pena la mancata sanzione del torneo. Eventuali diatribe tra gli incaricati e l’organizzatore verranno risolte dallo staff stesso.

  2. Tipologie di misure disciplinari. In caso di comportamento scorretto, non rispettoso del presente regolamento od in malafede di un gruppo organizzatore, lo staff si riserva il diritto di intraprendere delle misure disciplinari per tutelare il corretto svolgimento del campionato. Tra queste misure figurano:

    1. - Un’ammonizione informale, che non sarà di dominio pubblico ma verrà notificata solo al gruppo organizzatore;

    2. - un’ammonizione formale che verrà resa di dominio pubblico

    3. - il declassamento della tipologia di torneo, indipendentemente dal fatto che il torneo si sia già svolto o concluso;

    4. - il commissariamento della prossima tappa organizzata dallo stesso gruppo organizzatore

    5. - l’annullamento della sanzione, indipendentemente dal fatto che il torneo si sia già svolto o concluso;

- Compendio allo Statuto

  1. Requisiti per la candidatura nel direttivo. Come sancito dall’Articolo 9 e seguenti dello Statuto sono previsti dei requisiti interni per la candidatura nel direttivo. Tali requisiti sono in seguito sunteggiati:

    1. - chi si vuole candidare nel direttivo come Presidente, Segretario o Tesoriere deve essere un Socio Ordinario o Fondatore che abbia compiuto il diciottesimo anno d’età;

    2. - un Socio Ordinario che si voglia candidare come Presidente, Segretario o Tesoriere nel direttivo deve aver partecipato ad almeno 5 tappe del campionato nei 730 giorni precedenti la data delle elezioni.

  2. Spazi e materiale associativo. Attualmente non sono previsti spazi o materiale associativo, secondo l’Articolo 4 e seguenti dello Statuto.

  3. Quote di iscrizione. È prevista un’unica quota di iscrizione annuale all’associazione, secondo l’Articolo 3 e seguenti dello statuto. Tale quota viene fissata in 1€. Non sono previste riduzioni per alcuna categoria di socio.

  4. Consiglieri referenti di Macroregione. I Referenti di Macroregione, secondo l’Articolo 16 e seguenti dello Statuto, possono entrare a pieno diritto nel direttivo come membri attivi. I Referenti di macroregione non devono soddisfare i requisiti dell’VIII per poter entrare nel direttivo.

  5. Collegio dei Revisori. Non è previsto alcun collegio dei revisori, in accordo con quanto sancito nell’articolo 6 e seguenti dello Statuto.

  6. Collegio dei Probiviri. Non è previsto alcun collegio dei probiviri, in accordo con quanto sancito nell’articolo 6 e seguenti dello Statuto


- Compiti del direttivo e dello Staff

  1. Nomina dello staff. Durante la prima riunione il Direttivo ha il compito di nominare lo Staff che dovrà gestire ed amministrare il campionato. Tale staff potrà avere un numero variabile di persone a seconda delle esigenze che, di anno in anno, si presenteranno

- Disposizioni finali

Assemblee

  1. Assemblee. È possibile effettuare delle deleghe per la mancata partecipazione alle assemblee dei soci tramite le seguenti modalità:

    1. - consegnare al delegato una delega scritta e firmata da girare al consiglio direttivo al momento dell’assemblea

    2. - mandare dal proprio indirizzo e-mail ufficialmente fornito all’Associazione un e-mail al direttivo ed in copia all’indirizzo e-mail ufficialmente fornito all’Associazione dal delegato. In questo caso il direttivo si riserva il diritto di effettuare dei controlli ed eventualmente di rifiutare la delega

Logo ed iniziative Campionato GdR

  1. Logo ed iniziative Campionato GdR. Il logo dell’associazione e tutti gli altri nomi e loghi creati dall’associazione stessa possono essere utilizzati solo previa autorizzazione scritta del consiglio direttivo.

Sanzioni per violazioni del regolamento

  1. Violazioni del regolamento. Il consiglio direttivo, a proprio insindacabile giudizio, si riserva il diritto di punire i soci il cui comportamento violi il presente regolamento.

  2. Sanzioni: a seconda della gravità e della reiteratezza del regolamento, le sanzioni possono essere differenti e possono includere, a titolo d’esempio:

    1. - richiamo formale;

    2. - lieve sanzione pecuniaria;

    3. - sospensione temporanea di alcuni privilegi da socio;

    4. - sospensione temporanea dello status di socio;

    5. - espulsione dall’Associazione;

    6. - denuncia alle autorità competenti per violazione dei codici civili e/o penali.

  3. Segnalazione di violazioni. Ogni socio ha il diritto/dovere di segnalare al consiglio direttivo qualunque violazione del presente regolamento o dello statuto dell’Associazione.

Disposizioni finali

  1. Disposizioni finali. Per tutto quanto non espressamente trattato nel presente regolamento o nello Statuto dell’Associazione, si applicano le norme della legislazione italiana e dell’Unione Europea.

- Riepilogo delle definizioni


Associazione Campionato GdR: l’Associazione ludico-culturale di riferimento; ci si può riferire a lei indifferentemente con il nome esteso, come CGdR o semplicemente come “Associazione”

Campionato GdR o Campionato: insieme di tornei di giochi di ruolo o tappe, promossi da diversi gruppi di organizzatori e contribuenti a produrre delle classifiche di merito in base all’esito della singola tappa. Partecipanti al campionato (detti giocatori) e gruppi di organizzatori possono non essere soci dell’Associazione, ma il coordinamento delle tappe è portato avanti dall’Associazione.


Avventura: è un documento che delinea in modo chiaro ed esaustivo gli avvenimenti, la trama ed i retroscena che sono narrati durante una Tappa del Campionato. L’avventura è definita e regolamentata dagli VI e seguenti del presente regolamento

Consiglio Direttivo: è l’organo preposto alla gestione dell’Associazione, come sancito dall’Articolo ## dello Statuto

Classifica globale delle squadre: è una classifica divisa per Macroregione stilata in base ai risultati di una squadra in ogni Tappa a cui abbia preso parte. Questa classifica è regolata dalla IV del presente regolamento.

Classifica globale dei giocatori: è una classifica divisa per Macroregione stilata in base ai risultati di un Giocatore in ogni Tappa a cui abbia preso parte. Questa classifica è regolata dalla IV.

Finale: è una particolare Tappa, introdotta nell’II a cui possono partecipare alcune Squadre che si siano distinte per meriti ludici secondo i criteri stabiliti nella IV. Le caratteristiche che deve avere una finale sono regolamentate dall’VI.

Franchigia: si intende un gruppo di persone che formano o meno una squadra che partecipa stabilmente al campionato, come indicato dagli III e seguenti.

Giocatori: è ogni Socio Ordinario, Straordinario o Fondatore che, nella stagione corrente, partecipi ad almeno una Tappa del Campionato, come definito dall’III

ID Giocatore: è un codice alfanumerico che definisce univocamente un giocatore. La definizione e costruzione dell’ID Giocatore è regolamentata dagli III e seguenti.

Macroregione: Le macroregioni sono delle realtà geografiche in cui viene suddiviso il territorio italiano, come definito dallo Statuto e dall’II del presente regolamento

Organizzatori di Tappa: è un’associazione o gruppo di persone che organizza una tappa valida per il Campionato, come stabilito nell’II.

Playtest: è una sessione di gioco precedente l’inizio di una tappa volta a valutare l’effettiva giocabilità di un’avventura ed a apportare eventuali correzioni, come definito nell’VI del presente regolamento.

Referente di Macroregione: Definito nello statuto dell’Associazione.

Regolamento Binario Barbiglio 1.0: uno dei sistemi di valutazione utilizzati dal Campionato GdR per stilare le classifiche di ogni tappa;

Sistema in trentesimi: uno dei sistemi di valutazione utilizzati dal Campionato GdR per stilare le classifiche di ogni tappa;

Sanzione: viene chiamata sanzione l’atto di affiliazione di un torneo o Tappa al Campionato GdR, come viene definito dall’II.

Socio: ogni persona iscritta all’Associazione, secondo le norme indicate dallo Statuto

Socio Ordinario: Definito nello statuto dell’Associazione.

Socio Fondatore: Definito nello statuto dell’Associazione.

Socio Straordinario: Definito nello statuto dell’Associazione.

Squadra con franchigia riconosciuta: sono le squadre che partecipano regolarmente al Campionato con lo stesso nome e lo stesso gruppo di giocatori, come definito nell’III.

Squadra con franchigia non riconosciuta: sono le squadre che partecipano al campionato in quanto hanno partecipato ad una o più tappe, ma non hanno provveduto a notificare esplicitamente la volontà di partecipare nelle classifiche, come definito nell’III.

Squadra fuori franchigia: sono le squadre occasionali senza velleità di comparire nelle classifiche e senza che una franchigia regolare sia fattibile, come definito nell’III.

Statuto: la carta fondamentale che dispone le attività dell’Associazione

Staff: il gruppo di persone che, ai sensi dell’II, coordina l’organizzazione del Campionato e vigila sul corretto operato di tutti i giocatori e collaboratori. Lo staff viene nominato in base alle disposizioni dell’IX.

Tappa: Una tappa è un torneo valido per il Campionato GdR, come definito dall’II.

Tappa standard: una delle tipologie di Tappe previste dal presenti regolamento, secondo quanto indicato dall’VI.

Tappa D.O.C.: una delle tipologie di Tappe previste dal presenti regolamento, secondo quanto indicato dall’VI. Una Tappa D.O.C. si distingue da una Tappa standard per il rispetto di vincoli di qualità più elevati.

Tappa Master: una delle tipologie di Tappe previste dal presenti regolamento, secondo quanto indicato dall’VI. Una Tappa master, contraddistinta da vincoli di qualità più elevati di una tappa D.O.C., può consentire alla vincitrice della tappa di accedere alle finale secondo le norme stabilite dagli IV e seguenti.

Tappa Finale: vedi Finale.